因为王者荣耀太让人沉迷,所以批评声一浪浪的。制作健康游戏,是游戏制作人不可忘却的责任。但解决沉迷游戏的社会性难题,显然要依赖更多的招数。
现代快报首席评论员 伍里川
王者荣耀的制作人李旻这两天很委屈。
为啥?
因为王者荣耀太好玩,所以让人沉迷。
因为王者荣耀太让人沉迷,所以批评声一浪浪的。怪啥的都有,而让一些未成年人机不离手,陷得很深,这是一大“罪状”。
且慢,咱得捋一捋。
游戏让人着迷,这不是游戏的最大成功吗?
“智商”不高的游戏倒是不让人沉迷,可问题是谁玩它?
王者荣耀的病毒式流行并没有先兆,制作人甚至一度担心它能不能存活下去——我和两个同事躺在公司旁边小旅馆房间的地板上(因为只有一张床),彻夜难眠,心想“这次是不是又失败了”?
一款耗尽心血制造的游戏的突然火爆,必须是设计者的最大的荣耀。这是一个共识。
所以,王者荣耀的制作人在公开信中表示,因为有人沉迷就来怪罪游戏,“我们觉得有些委屈”。
就在公开信发表前夕,王者荣耀官方发布消息,推出健康游戏防沉迷系统,号称中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施,措施包含12周岁以下未成年人每天限玩1小时等规定。
这当然是在舆论压力之下做出的应急措施,但也可视为一款游戏的自我限制。
这在中国的游戏史上,注定留下了有些特别的一笔。
王者荣耀做到了它在某些领域所能做到的极致,也给众多游戏产品做出了某种示范。
但毫无疑问,它这么做,并不能说明它是在纠错,也不能说明,它确实太让人沉迷所以它就得这么低头。
不妨打打比方,假如貂蝉因为自己太让人沉迷所以采取防沉迷系统,以使某些群体在某些时段看不见她魅惑的脸庞,就能说她的脸长得有错吗?就能说她这么配合“民意”是在补救吗?
馒头有可能噎死人,怪馒头个太大?
前几年,微信刚红火时,也被指责过“成为某些人的招嫖工具”。
问题是,这怪得着微信吗?
不少批评家,跳出产品价值的框架,谈产品引发的问题,谈企业的社会责任。这也无可厚非,但尊重常识是最低要求。
在使用产品的过程中,由使用者自身原因所导致的问题,不该由产品本身来背锅。
要是不该产品担责的问题都推到产品身上,还理直气壮,那社会规则也就乱了套。
王者荣耀制作人的委屈,揭示出一种迁怒心理。
管不住孩子,怪游戏;管不住学生,怪游戏……为啥就不怪“管理法则”、教育方式呢?
王者荣耀毕竟不是那种邪恶的游戏,比如诱人自杀的蓝鲸游戏。它再火爆,也不过是一款游戏而已,它接不住过分的指责。
制作健康游戏,是游戏制作人不可忘却的责任。
但解决沉迷游戏的社会性难题,显然要依赖更多的招数。